Kursbeschreibung
Zielgruppe
- 3D Artists und Technical Artists
- Game- und AR/VR-Teams (Art, Tech, Design)
- Produktvisualisierung und 3D-Druck-nahe Rollen
- Creative Technologists und Prototyping-Teams
- Für alle, die Text-to-3D produktiv in ihre 3D-Pipeline integrieren wollen
Voraussetzung für die Schulung
- Grundverständnis von 3D-Begriffen (Mesh, UV, Textur) ist hilfreich, aber nicht zwingend.
- Bereitschaft, Modelle kritisch zu prüfen und iterativ zu verbessern.
Kursinhalte
- Text-to-3D verstehen und richtig einsetzen
- Was Text-to-3D heute realistisch kann und wo es scheitert
- 3D-Grundbegriffe, damit Prompts wirklich treffen (Topologie, UVs, PBR)
- Qualitätskriterien: Print, Game, AR/VR, Produktvisualisierung
- Prompting, das Formen steuert
- Form-, Stil- und Materialsteuerung in Prompts
- Referenzen und Constraints: Maße, Symmetrie, Varianten
- Iteratives Arbeiten: Prompt-Log, Versioning, Vergleich
- Workflows mit aktuellen Text-to-3D Tools
- Geeignete Tool-Kategorien: generativ, rekonstruktiv, hybrid
- Mesh vs. NeRF/Gaussian Splatting: wann was sinnvoll ist
- Exportformate und Pipeline: OBJ, FBX, glTF, STL
- Vom Rohmesh zum nutzbaren Asset
- Cleanup: Löcher, Non-Manifold, Normals, Skalierung
- Retopology-Grundlagen für Animation und Game Engines
- UV-Layout und Texturen: PBR-Maps sinnvoll prüfen
- Praxis: Asset-Produktion für reale Use Cases
- Ein 3D-Asset für Game/AR: LOD, Polycount, Baking
- Ein 3D-Objekt für 3D-Druck: Wandstärken, Watertightness
- Kurzer Realitätscheck: Zeit, Qualität, Kosten im Vergleich
- Recht, Sicherheit und Team-Workflow
- Urheberrecht und Nutzungsrechte bei generierten 3D-Modellen
- Umgang mit Referenzbildern, Markenformen und Datensätzen
- Dokumentation: Prompt- und Asset-Readme für Übergaben





















