Kursbeschreibung
Text-to-3D ist besonders stark in der frühen Phase: Ideen werden schnell sichtbar, Varianten entstehen in Minuten. Der Haken: Ohne Prozess bleibt es beim Prototyp. In diesem Seminar baust Du Dir einen belastbaren End-to-End-Workflow, der aus Prompts echte Assets macht. Wir starten mit einem gemeinsamen Verständnis von 3D-Qualität. Du lernst, wie Du Topologie, UVs, Texturen und Skalierung beurteilst und wie sich Anforderungen je nach Ziel unterscheiden: 3D-Druck verlangt Watertightness und Wandstärken, Game/AR verlangt kontrollierten Polycount, saubere Normals, UVs und PBR-Maps. Danach geht es ins Prompting: Du lernst, wie Du Form, Stil und Materialien steuerst, wie Du Referenzen und Constraints einsetzt und wie Du Iterationen dokumentierst, damit Ergebnisse reproduzierbar werden. Im praktischen Teil erzeugst Du ein Rohmodell, prüfst es mit klaren Checks und führst es durch die Nachbearbeitung: Mesh-Cleanup, Fehlerkorrekturen, Retopology-Grundlagen und UV-Layout. Du lernst außerdem, wie Du Exportformate passend wählst und Übergaben sauber dokumentierst, damit Teams in Blender, Game Engines oder CAD-nahen Umgebungen weiterarbeiten können. Abschließend klären wir rechtliche und organisatorische Fragen: Nutzungsrechte, Umgang mit Referenzmaterial und eine einfache Dokumentationsstruktur für Prompt- und Asset-Readmes. So kannst Du Text-to-3D nicht nur testen, sondern produktiv einsetzen.
Die wichtigsten Themen im Überblick
- Text-to-3D realistisch bewerten und gezielt einsetzen
- Prompts für Form, Stil, Material und Maße präzise steuern
- Rohmeshes prüfen: Topologie, UVs, Normals und PBR-Maps
- 3D-Modelle für Game, AR/VR und Produktvisualisierung exportieren
- Assets für 3D-Druck watertight und maßhaltig vorbereiten
- Retopology, LOD und Baking für Game Engines anwenden
- OBJ, FBX, glTF und STL sauber in deine Pipeline bringen
- Prompt-Logs, Versioning und Rechte für Team-Workflows nutzen
Zielgruppe
- 3D Artists und Technical Artists
- Game- und AR/VR-Teams (Art, Tech, Design)
- Produktvisualisierung und 3D-Druck-nahe Rollen
- Creative Technologists und Prototyping-Teams
- Für alle, die Text-to-3D produktiv in ihre 3D-Pipeline integrieren wollen
Voraussetzung für die Schulung
- Grundverständnis von 3D-Begriffen (Mesh, UV, Textur) ist hilfreich, aber nicht zwingend.
- Bereitschaft, Modelle kritisch zu prüfen und iterativ zu verbessern.
Kursinhalte
- Text-to-3D verstehen und richtig einsetzen
- Was Text-to-3D heute realistisch kann und wo es scheitert
- 3D-Grundbegriffe, damit Prompts wirklich treffen (Topologie, UVs, PBR)
- Qualitätskriterien: Print, Game, AR/VR, Produktvisualisierung
- Prompting, das Formen steuert
- Form-, Stil- und Materialsteuerung in Prompts
- Referenzen und Constraints: Maße, Symmetrie, Varianten
- Iteratives Arbeiten: Prompt-Log, Versioning, Vergleich
- Workflows mit aktuellen Text-to-3D Tools
- Geeignete Tool-Kategorien: generativ, rekonstruktiv, hybrid
- Mesh vs. NeRF/Gaussian Splatting: wann was sinnvoll ist
- Exportformate und Pipeline: OBJ, FBX, glTF, STL
- Vom Rohmesh zum nutzbaren Asset
- Cleanup: Löcher, Non-Manifold, Normals, Skalierung
- Retopology-Grundlagen für Animation und Game Engines
- UV-Layout und Texturen: PBR-Maps sinnvoll prüfen
- Praxis: Asset-Produktion für reale Use Cases
- Ein 3D-Asset für Game/AR: LOD, Polycount, Baking
- Ein 3D-Objekt für 3D-Druck: Wandstärken, Watertightness
- Kurzer Realitätscheck: Zeit, Qualität, Kosten im Vergleich
- Recht, Sicherheit und Team-Workflow
- Urheberrecht und Nutzungsrechte bei generierten 3D-Modellen
- Umgang mit Referenzbildern, Markenformen und Datensätzen
- Dokumentation: Prompt- und Asset-Readme für Übergaben